Назад

Перевод

Перевод книги «100 Game Design Tips & Tricks»

От переводчика

Это вольный перевод книги «100 Game Design Tips & Tricks» — сборника коротких советов по геймдизайну. Автор — Влад Маргулец, разработчик DARQ (Unfold Games).

Влад разрешил мне перевести и опубликовать этот материал на русском несколько лет назад. Спасибо ему.

Если хочется почитать в оригинале, сделать это можно на сайте автора.

  1. 1. Даём игроку понятные цели

    Без внятных целей игрок не понимает, чем ему заниматься, и быстро теряет интерес. В докладе на Unite 2016 Кёртисс Мёрфи разбирает три типа целей:

    1. Явные. Игра прямо говорит, что делать: «новая задача: добраться из точки А в точку Б».
    2. Неявные. Игра их подразумевает, но вслух не проговаривает: не умри, выиграй бой, реши головоломку.
    3. Цели самого игрока. Тут самое интересное. Игрок сам ставит себе цель и сам же в неё вкладывается. В Minecraft никто не выдаёт квесты, но ты как-то незаметно для себя начинаешь строить средневековый замок в натуральную величину или исследуешь заброшенную крепость. Такие цели держат лучше всего.
    цели, которые игрок придумал сам, работают сильнее всего. Достаточно посмотреть, что люди строят в Minecraft.
  2. 2. Говорим игроку, что делать, но не говорим как

    Чёткие задачи важны, но пусть игрок сам решает, как их закрывать. Стараемся закладывать несколько путей к одной цели. Даём выбрать стиль прохождения, не загоняем в линейность. Игрок должен чувствовать себя автором решения, даже если мы продумали это решение заранее и до последней мелочи.

    серия Hitman известна тем, что даёт огромную свободу в том, как проходить миссию. Способов закрыть задачу всегда несколько.
  3. 3. Награда и наказание

    Награждаем игрока за прогресс. В зависимости от жанра, это могут быть новые предметы, опыт, части сюжета. Наказание тоже мотивирует, но если переборщить — игрок взбесится и уйдёт.

    Diablo держит этот баланс лучше всех. Игрока постоянно тянут вперёд золото, новый шмот, надежда выбить редкую вещь. Смерть наказывает всегда, но никогда не перебивает удовольствие от прогресса.

    Diablo ощущается кайфово, потому что сбор снаряжения и открытие новых скиллов мотивируют идти дальше.
  4. 4. Учим игрока играть в нашу игру

    Ввели механику — скажем прыжок — и дальше строим уровень так, чтобы без неё было не пройти. Даём время, проверяем, что игрок ей овладел. А потом придумываем ситуацию, где эту же механику нужно применить творчески, чтобы решить задачу или обойти препятствие.

    Эти три шага — признак хорошего геймдизайна. Так игрок понимает и запоминает механику.

    Например, как это сделано в Super Mario Bros. Сначала игра учит прыгать: показывает, что можно бить блоки и перепрыгивать ямы. Потом проверяет, заставляя прыгать на гумб — первых врагов в игре. И, наконец, просит применить прыжок нестандартно: двойным прыжком разобраться с черепахами Koopa Troopas. К этому моменту игрок уже отлично понимает, что вообще можно делать кнопкой прыжка.

    Сигеру Миямото, дизайнер Super Mario Bros, шаг за шагом обучает игрока прыжку.
  5. 5. Переиспользуем основную механику по-разному

    Большинство хорошо сделанных игр не пихают в себя кучу механик. Лучше взять одну основную и искать нестандартные способы применить её заново, чтобы она всю игру ощущалась свежей.

    Вспомним Braid Джонатана Блоу, где основа — перемотка времени. Механика не меняется от начала до конца. Меняется мир вокруг неё: каждая новая часть игры что-то в нём меняет, и механика играет по-новому. Скажем, часть объектов вообще не поддаётся манипуляциям со временем, и это открывает кучу новых головоломок.

    Braid построена вокруг одной механики, но всё время ощущается свежей за счёт умного дизайна уровней, который постепенно подкидывает новые идеи. Развивается мир, а не основная механика.
  6. 6. Придумываем игровой цикл

    Игровой цикл — это набор действий, которые игрок повторяет снова и снова всю игру. Такой цикл есть у любой игры, и он не меняется. Наша задача — собрать его из действий, которые цепляют, и при этом контрастируют друг с другом.

    Например, в Skyrim основной цикл выглядит так: исследуем мир, дерёмся, собираем лут, улучшаем снаряжение. У каждого действия своя интенсивность и своя эмоция, поэтому цикл не приедается и за сотни часов.

    Цикл должен быть простым, но разнообразным. Если заставить игрока делать одно и то же слишком долго, ему станет скучно.

    игровой цикл Skyrim состоит всего из пары действий, но держит внимание за счёт разброса эмоций внутри цикла. Драться — весело, собирать лут и улучшать снаряжение — приятно, и так далее.
  7. 7. Удивляем и переворачиваем

    Как только игрок привык к геймплею, подкидываем ему новый элемент или новое правило. Ищем, чем его удивить.

    Способов масса: поворот сюжета, новая механика, неожиданное событие. Дальше спойлеры. Вспомним, как затягивало, когда The Stanley Parable телепортировала нас в совершенно другой мир. Или сюжетный и геймплейный поворот в The Last of Us, когда Джоэл получает ранение.

  8. 8. Делаем хорошие боссфайты

    Что делает бой с боссом хорошим? Подробный разбор есть в этом видео, а если коротко, хороший боссфайт должен быть:

    • Сложным. Никакого вкуса победы не будет, если босс убивается так же легко, как рядовой моб.
    • Честным. Игроки моментально считывают, когда игра жульничает ради сложности, и реагируют на это плохо. Поведение босса должно быть сложным, но предсказуемым — если игрок вложит достаточно практики, терпения и наблюдательности.
    • Без фальшивой сложности. Самый ленивый способ усложнить бой — навалить боссу здоровья. Босс и правда должен быть крепче обычных врагов, но если здоровье и есть главный фактор сложности, бой превращается в монотонную долбёжку.
    • Пугающим. Лучше всех это умеет серия Dark Souls: их боссфайты всегда ищут новый способ напугать игрока. Эпичная музыка, размер босса — что угодно, что создаёт ощущение опасности.
    • Экзаменом на владение механиками. Боссфайт удобно воспринимать как проверку всего, чему игра научила игрока до этого момента. Пусть босс заставит применить все навыки, доступные к этому моменту.
    • Частью истории. Игрок должен понимать, зачем он вообще дерётся с этим боссом. Пусть это будет личное. Победа над врагом, который свалился из ниоткуда, не ощущается так же круто. В The Last of Us бою Элли с Дэвидом предшествует куча сюжетных сцен, из-за которых бой получается по-настоящему эмоциональным: хочется сделать Дэвиду как можно больнее. Если бы он не появлялся в игре раньше, всё ощущалось бы совсем иначе.
    боссы в серии Dark Souls обычно сильно крупнее игрока. Вместе с эпичной музыкой это хорошо работает на устрашение.
  9. 9. Расставляем точки интереса

    Точки интереса — это уникальные объекты или постройки, которые помогают игроку ориентироваться в мире. Особенно они выручают в открытых мирах, где игрок волен идти в любую сторону. Хорошая точка интереса выделяется на фоне остального окружения и выглядит по-разному с разных сторон. А вот ставить их слишком много рядом друг с другом не стоит.

    в Journey точку интереса дают игроку с самого начала. Вершина горы задаёт понятное направление на всю игру.
  10. 10. Создаём запоминающиеся локации

    Помимо больших монументов и явных точек интереса, тот же принцип стоит применять и на уровне дизайна локаций в меньшем масштабе. Разнообразим ассеты, добавляем уникальные архитектурные детали — они и будут работать как локальные ориентиры.

    Когда Влад делал свою игру DARQ, это было для него особенно важно. Дошло на собственном опыте, во время альфа- и бета-тестов. Игрок там может ходить по стенам и потолку, и из-за этого реально легко потеряться. Поэтому пришлось сделать почти всё окружение уникальным: повторяющихся ассетов почти нет, кроме мелких пропов. И неважно, идёшь ты по полу, стене или потолку, ориентироваться намного проще, когда каждая комната выглядит по-своему и чем-то запоминается.

    в DARQ персонаж ходит по стенам и потолку, поэтому окружение видно под разными углами камеры. Из-за этого каждую комнату пришлось делать уникальной, с формами, которые выглядят по-разному с любого ракурса.
  11. 11. Делаем окружение интерактивным

    Пусть мир ощущается живым. Если стрельба — наша основная механика, даём игроку разносить окна и оставлять пробоины в стенах. Когда мир не соответствует базовым ожиданиям, это фрустрирует и рушит погружение. А когда можешь влиять на мир и видеть отклик — это кайф.

    Разрушаемость особенно важна в шутерах. Bro Force ощущается круто во многом именно потому, что там можно снести почти всё, что видишь на экране.

    полностью разрушаемое окружение в Bro Force.
  12. 12. Выстраиваем сюжетную арку

    Неважно, сюжетная у нас игра или нет, но думать о том, как выглядит её арка, всё равно придётся. Обычно напряжение постепенно растёт до кульминации в самом конце: финальный босс, большой сюжетный поворот, что-то в этом роде. Но и другие формы арки работают не хуже.

  13. 13. Ведём игрока светом

    Светом можно вести игрока туда, куда нам нужно. Он естественным образом пойдёт по пути, который ведёт к освещённому месту.

    Работает свет и как предупреждение. Мигающая лампа или красный свет считываются как опасность.

    INSIDE мастерски использует свет, чтобы зацепить любопытство игрока.
  14. 14. Направляем внимание ведущими линиями

    Ещё один способ направлять игрока — ведущие линии, которые сами собой возникают, когда смотришь на окружение под определённым углом. Если помнить об этом эффекте при проектировании уровней, ориентироваться в них становится намного интуитивнее.

    пример дизайна окружения из Tomb Raider — сцена подталкивает игрока посмотреть вверх. Сильнее всего выделяется оранжевый флаг, направленный вверх. Плюс лестницы и подразумеваемые линии, указывающие на следующую точку интереса.
  15. 15. Даём игроку выдохнуть

    Даже самые жёсткие и напряжённые игры используют безопасные зоны. Вспомним комнаты сохранения в Resident Evil: там можно передохнуть, перегруппироваться, сохраниться, разобрать инвентарь.

    Даже самому адреналиновому экшену нужны участки, где игрок расслабляется. Напряжение работает только тогда, когда его прерывают моменты покоя — пусть даже совсем короткие.

    серия Resident Evil известна своими комнатами сохранения. Они дают игроку выдохнуть, прежде чем снова нырнуть в адреналиновый геймплей.
  16. 16. Задаём визуальный язык

    Играм редко идёт на пользу реализм. Лучше задать визуальный язык и держаться его всю игру. И форма, и цвет умеют передавать игроку информацию.

    Например, в Mirror's Edge красным подсвечивают маршрут, чтобы вести игрока во время быстрых погонь к следующей точке.

    красный цвет здесь помогает игроку ориентироваться в окружении и быстро принимать решения на скорости.

    Другие игры передают информацию через формы и объекты. В Far Cry 4 уступы, на которые можно забраться, помечены свисающими верёвками. Правило работает по всей игре, поэтому игроку не приходится гадать, лезется сюда или нет — даже когда уступ виден издалека и никакой иконки на экране нет.

    в Far Cry 4 свисающие верёвки означают уступ, на который можно забраться.
  17. 17. Избегаем невидимых стен

    Игрока нужно удерживать в границах мира, это понятно. Но игроки терпеть не могут ограничения без внятной причины.

    Худшее, что можно сделать — поставить невидимую стену, которая просто не пускает дальше. Любое ограничение движения нужно чем-то оправдывать. Ещё на старте задаём визуальный язык, который сообщает игроку, что дальше хода нет: крутая гора, стена с шипами, что угодно, что передаёт идею границы мира.

  18. 18. Опираемся на привычные решения

    Игры — сравнительно молодой медиум, но какие-то принципы дизайна уже стали универсальным языком. Инновации — единственный способ инди-разработчику вырасти, но если ломать устоявшиеся ожидания, игрок скорее всего запутается.

    Красные бочки должны взрываться от попадания. Зелёные травы — лечить. Красная или зелёная полоска — это здоровье, синяя — мана. Шипы означают опасность, сердечки — жизни.

    Если нет весомой причины ломать конвенции жанра, лучше их сохранить, а инновации делать там, где они не будут бесить игрока.

    красные бочки можно считать клише, но используют их не просто так — их легко заметить в горячке боя.
  19. 19. Делаем отзывчивое управление

    Если игра завязана на реакции и ловкости, задержка ввода должна быть минимальной. Сокращаем кадры анимации, чтобы нажатие кнопки всегда давало мгновенный эффект.

    Некоторым жанрам, тому же хоррору, наоборот идёт неповоротливое управление: персонаж ощущается уязвимее, а для жанра это то, что нужно. Но большинству игр всё же нужен плотный отклик.

    Абсолютный пример — Darkest Dungeon, где боевые анимации ограничены двумя кадрами. Атаковать без промежуточных кадров анимации невероятно приятно.

    мгновенные анимации атаки ощущаются очень отзывчиво.
  20. 20. Внедряем доступность

    Проектируя игру, стоит подумать о людях с разными ограничениями. Если не учесть некоторые вещи, они просто не смогут поиграть в то, что мы сделали. Хорошая новость: внедрить большинство таких функций не так уж сложно.

    На GameAccessibilityGuidelines.com собран подробный список рекомендаций, которые позволят играть людям с моторными, когнитивными, зрительными, слуховыми и другими ограничениями.

    в Sea of Thieves настроек доступности целая россыпь.
  21. 21. Балансируем сложность динамически

    Обычно сложность выбирают один раз в начале, а дальше она просто растёт по ходу игры. Подход так себе: новичок понятия не имеет, какой уровень даст ему лучший опыт. Выбирать сложность, ни разу не поиграв, попросту бессмысленно. В зависимости от навыков игра окажется либо скучной, потому что слишком лёгкая, либо невыносимой, потому что слишком тяжёлая.

    Есть способ лучше — динамическая балансировка сложности, (dynamic game difficulty balancing, DGDB). Игра сама измеряет, как игрок справляется, и подстраивает параметры: количество врагов, сложность их ИИ, количество патронов. Большинство ААА-тайтлов так или иначе это делают.

    Left 4 Dead известна тем, что динамически меняет количество спавнящихся зомби в зависимости от того, как играет игрок.
  22. 22. Не доверяем себе в вопросах баланса

    Как дизайнер ты сыграл в свою игру слишком много раз. Ощущение сложности давно потеряно: ты знаешь эту игру лучше кого угодно. Пока тестировал собственные идеи, ты приобрёл навыки, которых у игроков не будет.

    Себе в балансе доверять нельзя, потому что мы не своя целевая аудитория. Наш уровень не совпадает с уровнем человека, который только что взял игру в руки. Поэтому опираемся на мнение альфа- и бета-тестеров и доверяем именно им, особенно когда речь о балансе и сложности.

  23. 23. Проектируем удобный инвентарь

    В инвентаре нужно продумать много всего:

    • Игроки хотят добираться до часто используемых предметов, не открывая полное окно инвентаря. Даём быстрый доступ к любимому снаряжению — обычно это зелья и заклинания — по хоткеям с 1 по 9.
    • Когда игрок находит редкие и мощные вещи, инвентарь начинает работать как витрина прогресса. Даём рассмотреть предметы вблизи, а если игра трёхмерная — покрутить камеру и приблизить. Находить скрытые детали своих самых ценных вещей приятно само по себе.
    • Хорошо, если в инвентаре виден персонаж в полный рост. Что может быть лучше, чем увидеть на нём самую крутую броню в игре?
    • Если у инвентаря есть лимит вместимости или веса, появляется целый дополнительный слой геймплея — менеджмент инвентаря. Раскладывать шмот максимально эффективно или мучительно выбирать между двумя мечами бывает на удивление увлекательно.
    инвентарь в Pillars of Eternity — персонаж в полный рост, зона быстрых предметов и немного удовольствия от менеджмента инвентаря.
  24. 24. Даём игроку выбирать между риском и наградой

    Хороший геймдизайн позволяет игроку решить, идти безопасным путём или рискованным. Проектируя уровни, продумываем несколько способов их пройти. Способы должны отличаться и по сложности, и по подразумеваемой награде, чтобы игрок сам решал, на какой риск готов пойти.

    Darkest Dungeon постоянно заставляет игрока взвешивать риск и награду. Перед завершением миссии можно решить оставить подземелье неисследованным: риск меньше, но и потенциальная добыча остаётся позади. Чем дольше сидишь в подземелье, тем выше риск и тем выше награда.
  25. 25. Трясём камеру

    Если сделать тряску правильно, она сильно добавляет ощущений. Если ты с темой не знаком, очень советую посмотреть доклад Яна Виллема Нейма The Art of Screenshake. Когда в игре есть стрельба, взрывы и удары, тряска камеры способна серьёзно изменить ощущения.

  26. 26. Делаем камеру рассказчиком

    Камеру можно использовать очень по-разному. Больше всего свободы у неё в играх от третьего лица: она может приближаться и отдаляться, показывать действие под разными углами.

    Камера за спиной заставляет игрока концентрироваться на окружении. Чем ближе камера к персонажу, тем сильнее эмоциональное вовлечение: близость заставляет отождествлять себя с героем и сопереживать ему. Чем дальше камера, тем менее личным всё ощущается. Камера над персонажем обычно даёт ощущение силы и контроля. А камера у самой земли ощущается неестественно и вызывает дискомфорт: персонаж выглядит уязвимым. Отличный ракурс, если нужно нагнать напряжения.

    дизайнеры Tomb Raider используют крупные планы, чтобы игрок сильнее переживал за Лару в опасных ситуациях.
  27. 27. Используем эффекты камеры

    Линзовые эффекты — капли дождя, пыль, кровь на экране — добавляют игре реализма. Плюс постобработка вроде поля зрения (FoV), цветокоррекции, хроматических аберраций и блума заметно улучшает картинку.

  28. 28. Постоянно подкидываем новые вызовы

    Чтобы удерживать игрока, нужно всё время придумывать новые вызовы. Assassin's Creed: Syndicate, например, постоянно чередует разные типы геймплея. Монотонности не возникает: только игрок привык к боёвке — прилетает стелс-миссия, где нужен совсем другой подход. Освоился в стелсе — пошли миссии на время со скачками.

    Вдобавок игра переключает между двумя персонажами, Джейкобом и Иви, и в миссиях, и вне их. Прокачивать их можно по-разному, так что и играются они по-своему.

    Assassin's Creed: Syndicate постоянно подкидывает игроку новые вызовы. За счёт этого игра остаётся свежей.
  29. 29. Передаём важное через NPC и врагов

    Через NPC или диалоги врагов между собой можно передавать игроку важную информацию. Например, в Hitman 2 часто можно подслушать, о чём говорят враги. В таких разговорах нередко проскакивает то, что становится подсказкой для выполнения задач миссии.

    Иллюстрация к совету 29
  30. 30. Стремимся к уникальному опыту

    Начинающему геймдизайнеру хочется предусмотреть все возможные исходы, но линейность игрокам обычно не заходит. Вместо этого лучше строить системы, которые взаимодействуют друг с другом и дают неожиданные результаты.

    В этом одно из достоинств блестящего дизайна Spelunky. Кроме полной рандомизации там куча игровых систем, за счёт которых у каждого игрока получается уникальный опыт, полный сюрпризов и непредсказуемых взаимодействий.

    двух одинаковых прохождений Spelunky не бывает.
  31. 31. Делаем так, чтобы скилл игрока решал

    Проектируем игру так, чтобы навык самого игрока был частью уравнения. Многие игры завязаны на прокачке, которая отражает рост персонажа: чтобы одолеть сложного врага, можно найти хорошее снаряжение и напоить героя зельем силы. С таким подходом всё в порядке.

    Но что, если игра будет больше про твой скилл как игрока, а не про статы персонажа? Игры вроде Cuphead предельно сложные и не прощают ошибок, но именно этим и хороши. Они дают кайфовать от самого процесса прокачки собственных навыков.

    Cuphead — сложная игра, и чтобы её пройти, нужен серьёзный скилл. Именно поэтому она так и радует.
  32. 32. Осторожнее с рандомом

    Если игра сильно завязана на генераторе случайных чисел (random number generator, RNG), его нужно как-то ограничивать. Скажем, у игрока 90% шанс попасть по врагу — он и ждёт попадания. Но с честным RNG промахнуться десять раз подряд при девяноста процентах вполне возможно. Маловероятно, но рано или поздно случится. И ощущаться это будет так, будто игра играет против игрока.

    Способы ограничить RNG есть, и большинство игр их применяют. Например, запретить генератору выдавать один и тот же исход больше трёх раз подряд. Это самое простое решение; в RPG и стратегиях, которые сильно завязаны на рандоме, всё бывает куда сложнее.

    разработчики XCOM: Enemy Unknown словили волну негатива от комьюнити, когда игроки обнаружили, что персонаж часто промахивается несколько раз подряд при высоких шансах попасть.
  33. 33. Игра должна ощущаться честной

    Продолжая предыдущий совет: задача геймдизайнера — создать ощущение честности, а не честность как таковую. Многие игры помогают игроку так, чтобы он этого не заметил.

    Например, в Bioshock первый выстрел врага по тебе всегда уходит в молоко. Формально нечестно, зато даёт время укрыться и оценить обстановку. А вот если бы враги убивали игрока до того, как он их вообще заметил, — вот это ощущалось бы нечестным. Реализм редко идёт на пользу игровому опыту.

    в Bioshock первые пули, которые выпускает враг, всегда проходят мимо.
  34. 34. Поднимаем ставки

    Геймдизайнеры знают: высокие ставки и рискованная игра дают больше удовольствия. Но большинство игроков всё равно выберут медленный и осторожный стиль, чтобы повысить шансы на успех.

    Разработчики XCOM: Enemy Unknown с удивлением обнаружили, что игроки проходят уровни крайне аккуратно, раз за разом уходя в режим overwatch. Поняв, что такой стиль делает игру скучноватой, в XCOM 2 они добавили гораздо больше миссий на время. Таймер заставил игроков действовать быстрее и рисковать. Геймплей стал интереснее, но многим не понравилось, что рискованный стиль им, по сути, навязали.

    XCOM 2 добавила миссии на время, потому что разработчики поняли — осторожная игра делает геймплей скучным. Им хотелось, чтобы игроки рисковали.
  35. 35. Создаём ощущение высоких ставок

    Если поднимать реальные ставки не хочется, можно создать ощущение риска. Геймдизайнер Дженнифер Шурле рассказала в твиттере:

    В Assassin's Creed и Doom последняя полоска здоровья выдерживает больше урона, чем все остальные, — чтобы усилить ощущение, что ты едва выжил.

    Ощущение «еле вытянул» щекочет нервы именно потому, что кажется маловероятным. Неудивительно, что геймдизайнеры придумали, как повысить вероятность такого. Если в игре есть полоска здоровья, стоит подумать о том, чтобы последние её деления выдерживали больше ударов, чем игрок ожидает.

    «еле-еле» выжил в Assassin's Creed.
  36. 36. Даём игроку почувствовать вес своих действий

    Пусть мир реагирует на действия игрока. Сделал что-то выдающееся — пусть NPC обмолвятся об этом парой фраз. Поймали на воровстве — пусть лавочник отреагирует как положено и позовёт стражу. Ну, идея понятна.

    в GTA V прохожие реагируют как надо, когда игрок достаёт пушку.
  37. 37. Стремимся к состоянию потока

    Согласно теории потока, это состояние, в котором человек полностью погружён в занятие: сфокусирован, вовлечён и получает удовольствие от самого процесса. Понятно, что как геймдизайнеры мы хотим, чтобы игрок находился именно в нём.

    По теории Михая Чиксентмихайи поток лежит между скукой и тревогой. Слишком легко — игроку становится скучно, и он из потока выпадает. Слишком сложно — фрустрация и тревога ломают погружение и удовольствие. Наша задача — удерживать игрока ровно посередине, в том состоянии, где он полностью растворён в происходящем.

  38. 38. Создаём запоминающиеся моменты

    Запоминающиеся моменты обычно строятся на контрасте. Хочешь, чтобы игрок что-то запомнил, — сделай это резко не похожим на остальной геймплей. Контраст может быть в настроении, цвете, атмосфере.

    Один из самых запомнившихся Владу моментов в The Last of Us — сцена с жирафами. Настолько неожиданная и светлая, что он стал куда сильнее переживать за персонажей. Искра надежды, а точнее напоминание о нормальной жизни и красоте посреди мрачного и безнадёжного мира.

    именно на этом моменте Влад понял, насколько эффективно The Last of Us управляет эмоциями игрока. Эта сцена заставила его почувствовать очень многое.
  39. 39. Делаем поведение ИИ сложным, но предсказуемым

    Будь ИИ полностью реалистичным, предсказать реакцию врагов на действия игрока было бы невозможно. А возможность предугадать, как отреагируют враги, необходима для интересного геймплея.

    Например, в Watch Dogs 2 можно приманивать врагов, размещая приманки на поверхностях. В реальности не каждый охранник пошёл бы на приманку: кто-то насторожился бы, кто-то полез бы проверять другие места, подозревая ловушку. Будь игра реалистичной, играть в неё было бы почти невозможно. Поэтому поведение ИИ должно оставаться полностью предсказуемым, каким бы сложным оно ни было.

    Watch Dogs 2 — игрок готовится разместить приманку на стене, чтобы отвлечь охранника. Это поведение можно предсказать со стопроцентной уверенностью. Именно эта предсказуемость и позволяет строить планы и стратегии на миссию.
  40. 40. Напоминаем игроку, насколько он стал сильнее

    В играх, где много сражений, игрок по ходу дела становится сильнее и получает всё более мощное снаряжение. Понятно, что игра быстро наскучила бы, если бы враги не росли следом за статами и шмотом игрока.

    Но если сила и здоровье врагов растут ровно с той же скоростью, что и у игрока, он никогда не почувствует себя могущественным. Поэтому полезно время от времени возвращать в игру слабых врагов — чтобы напомнить игроку, насколько он вырос с начала пути.

    В Skyrim ты можешь быть хайлевельным персонажем с лучшей бронёй и всё равно встречать слабых врагов. Когда ваншотишь их, понимаешь, сколько ты всего добился с начала игры — а это очень приятно.
  41. 41. Даём игроку моральный выбор

    Если игрок всерьёз задумывается о моральной стороне своих поступков — значит, мы сделали что-то правильно. Когда человек сомневается, это верный признак глубокой вовлечённости и эмоциональной привязанности.

    Но чтобы игрок вкладывал в геймплей собственные представления о хорошем и плохом, важно, чтобы моральные решения не влияли на геймплей всерьёз. Если за «быть хорошим» дают больше опыта или золота, игрок всегда будет выбирать добрые поступки. Только выбирать он их будет из корыстных соображений, и никакого морального компаса это не выражает.

    Papers, Please постоянно давит на мораль игрока, который работает пограничным инспектором в вымышленной антиутопии Арстоцке. Решения влияют на сюжет, но не дают ощутимого преимущества или проигрыша в геймплее.

    Есть и другой подход: сделать так, чтобы моральный выбор всё-таки менял геймплей. Тогда важно уравновесить последствия обоих путей, чтобы ни один не оказался выгоднее другого.

    во Frostpunk игрок принимает законы и решения с моральными последствиями. На геймплей они влияют серьёзно, но объективно выгодного закона среди них нет.
  42. 42. Прощаем сход с края

    Особенно важно для платформеров. Многие из них разрешают прыгнуть уже после того, как персонаж начал падать с уступа. Приём известен как ledge forgiveness, grace period jumping или, чаще всего, coyote time.

    Даём игроку прыгнуть, когда он формально уже сошёл с края. Само собой, с ограничением по времени: доля секунды — примерно то, что нужно.

    Рэйман сейчас воспользуется coyote time и прыгнет, хотя земли под ногами у него технически уже нет.
  43. 43. Доводим до ума анимацию бега

    Любая анимация бега состоит из трёх частей:

    1. разгон из состояния покоя,
    2. собственно бег,
    3. торможение обратно до покоя.

    В зависимости от жанра стоит подумать, сколько времени занимают разгон и торможение. Если это платформер или адвенчура, где передвижение — важная часть игры, на подкрутку этих значений уходит масса времени, и оно того стоит. У Game Maker's Toolkit есть хорошее видео на эту тему.

    Чем меньше времени уходит на разгон и торможение, тем резче и плотнее ощущается передвижение. Перестараемся — станет деревянным. А если переход из покоя в бег и обратно занимает заметное число кадров, передвижение будет ощущаться вялым и неточным.

    Super Meat Boy известен своим плотным управлением. Стоит разобрать, сколько времени у персонажа уходит на переход из покоя в бег и обратно.
  44. 44. Оставляем управление в прыжке

    Отнять у игрока управление в прыжке — значит сделать игру чудовищно неотзывчивой. Даём менять направление прыжка прямо в воздухе. И скорость прыжка тоже должна быть в руках игрока, чтобы он мог целиться в нужную точку приземления.

    прыжок в Celeste ощущается феноменально. Если делаешь платформер, стоит разобрать, как он там устроен.
  45. 45. Буферизуем нажатие прыжка

    Игры обычно определяют, стоит ли персонаж на земле, — это позволяет блокировать прыжок в воздухе. Логично: прыгать разрешаем только с земли, если мы хоть немного стремимся к реалистичности.

    Но что если игрок нажал прыжок прямо перед приземлением? Прыжок не выполнится, и ощущаться это будет отвратительно. Иногда достаточно одного кадра, чтобы персонаж формально оказался «в воздухе», а не «на земле», и нажатие просто проигнорируется. Управление сразу становится неотзывчивым и раздражающим.

    Поэтому слушаем ввод в момент, когда персонаж вот-вот приземлится, и выполняем сохранённое в буфере действие, как только он коснётся земли.

  46. 46. Определяемся с характером персонажа

    Какой у нашего протагониста характер? Быстрый он или медленный, сильный или слабый? Эти черты в итоге и определят, как он будет выглядеть. Переносим их в наброски и стараемся передать характер визуально.

    когда Влад проектировал Ллойда, героя DARQ, ему было важно передать, что тот уязвимый, боязливый, кроткий, потерянный, напуганный — и ещё несколько вещей, которые не назвать без спойлеров.
  47. 47. Делаем персонажа маленьким

    Спроектировав персонажа, естественно хочется, чтобы он хорошо читался в игре. Если это платформер или что-то ещё, где нужны точные движения, — делаем персонажа мелким.

    Чем меньше персонаж, тем меньше приходится двигать камеру. А если камера статична или почти не шевелится, управлять персонажем в сцене можно куда точнее. У всех хороших платформеров есть эта общая черта: герой очень маленький по сравнению с миром.

    Мэдлин из Celeste крошечная на фоне остального мира. Благодаря её размеру камере почти не нужно двигаться, а местами она вообще статична.
  48. 48. Проектируем узнаваемых персонажей

    Не боимся утрировать черты, если хотим получить запоминающегося и узнаваемого героя. Хороший дизайн персонажа держится на простоте силуэта и нескольких уникальных деталях.

    Проверить свой дизайн просто: заливаем персонажа чёрным и смотрим на силуэт. Если он всё ещё читается и узнаётся — как дизайнеры мы справились.

    культовые персонажи из Journey и Shovel Knight отлично читаются силуэтами. Они и так остаются узнаваемыми.
  49. 49. Выделяем персонажа на фоне

    Персонаж должен выделяться на фоне сцены. В своей игре DARQ Влад сделал так, чтобы на протагониста падало больше света, чем на остальные объекты. Благодаря этому герой заметен, каким бы тёмным ни было окружение.

    Способы есть и другие. Например, одеть персонажа во что-то, цвет чего не встречается больше нигде в мире.

    герой DARQ хорошо читается даже в тёмных локациях за счёт дополнительного света.
  50. 50. Быстрые респавны и прогресс по кусочкам

    Если мы делаем игру, где персонаж должен умирать часто — так называемый rage game, — обязательно делаем быстрые респавны. Тогда смерть воспринимается не как суровое наказание, а как часть обучения.

    Ставим чекпоинты почаще, чтобы игроку никогда не приходилось переигрывать большие куски. Быстрые респавны дают продвигаться по чуть-чуть, а каждая смерть учит игрока чему-то новому об уровне.

    Super Meat Boy — сложная игра, но частые смерти не ощущаются наказанием благодаря мгновенным респавнам. Кровавые следы на стенах — умное дизайнерское решение: они подчёркивают идею прогресса по кусочкам. Ты проходишь игру, много умирая и учась на ошибках предыдущих воплощений героя.
  51. 51. Делаем автосохранение

    Один из способов помочь игроку — сохранять прогресс автоматически: когда он взял значимую веху или просто добрался до новой локации. Так мы избавим его от кучи фрустрации, если игра вдруг вылетит.

  52. 52. Фокусируемся на одной ключевой эмоции

    Ключевая эмоция игры должна считываться за секунды. Именно она станет главной причиной, по которой человек вообще захочет в неё играть.

    Мы ведь и сами выбираем игры под настроение или под то, чего сейчас не хватает в жизни. Завалило рутиной — почему бы не сбежать в расслабляющий Stardew Valley? Хочется вызова — можно спидранить Hollow Knight или Cuphead. Хочется короткой сессии, полной радости и веселья — берём Mario Kart или что-нибудь ещё от Nintendo.

    Если ключевая эмоция размыта, аудитории будет сложно включиться в игру.

    Mario Kart предельно ясен в своей ключевой эмоции — это веселье. Каждое дизайнерское решение работает на неё.
  53. 53. Показываем, о чём думают враги

    Особенно важно в играх со стелсом. Когда крадёшься мимо врагов, хочется понимать, насколько ты близок к тому, чтобы тебя заметили.

    Стелс-игры решают это по-разному. Можно сделать индикатор в интерфейсе, который показывает, насколько ты близок к провалу. Можно диалоговую систему, где враг произносит «а?», стоит тебе пошуметь. Способ не так важен — важно донести до игрока, о чём враг сейчас думает.

    в Mark of the Ninja игроку сообщают всё нужное о состоянии игры через интерфейс. Жёлтый круг показывает, где охранник услышал игрока. Вопросительный знак над охранником означает, что тот что-то услышал и сейчас пойдёт проверять. Буквы Z над головой собаки — что она спит и игрока не слышала.
  54. 54. Дробим провал на стадии

    Granular failure states — это когда мы даём игроку накосячить, не обрушивая на него сразу все последствия. Ошибка приводит к частичному наказанию, но оставляет возможность выкрутиться: убежать, спрятаться, разрулить ситуацию как-то иначе.

    Например, стелс. Обнаружение не должно мгновенно означать смерть — пусть оно заставляет бежать, прятаться или рисковать, ввязываясь в драку с толпой охранников.

    Идеально это сделано в серии Metal Gear Solid: если тебя заметили, наказание частичное — риск умереть вырос, но справиться с ситуацией всё ещё можно по-разному. Приём работает и вне стелса, например в GTA.

    в GTA V уровень розыска — пять звёзд. Если поймали с поличным, дают всего одну, так что шансы удрать высокие. Чем выше уровень розыска, тем меньше шансов уйти живым.
  55. 55. Забываем про своё эго

    Не пытаемся продемонстрировать игроку свои геймдизайнерские навыки. Если мы делаем работу хорошо, наши решения он и так заметит.

    При этом часть нашей работы — дать игроку почувствовать себя молодцом. Пусть он покажет, на что способен в нашей игре. Она должна быть средством самовыражения для него, а не для нас.

  56. 56. Используем усиления

    Цветок в Super Mario Bros, зелье в Pillars of Eternity — усиления (power-ups), которые есть во множестве жанров и играют важную роль. Если мы их используем, стоит подумать вот о чём:

    • Складываются ли эффекты усилений или отменяют друг друга? Осторожнее, если игрок может выпить десять зелий силы подряд и получить невменяемые статы. Так недолго и весь баланс сломать. Возможно, стоит ввести ограничения, чтобы усиления нельзя было абузить.
    • Понимает ли игрок, когда действие усиления закончилось? Как игра ему об этом сообщает? Он должен знать, что усиление перестало работать.
    усиления, которые игрок подбирает в Mario Kart. Обрати внимание: одновременно можно держать только одно.
  57. 57. Делаем знание внутриигровой валютой

    Узнавать новое об игре должно быть приятно. В своём докладе Джонатан Блоу рассказывает, как играл в 1001 Spikes. Поначалу игра кажется невероятно сложной. Но уже по ходу первого уровня игрок понимает, что задачи, казавшиеся почти невыполнимыми, на деле не такие уж и трудные.

    Сложность игры меняется по мере того, как игрок делает серию открытий об уровне. Дизайн 1001 Spikes впечатлил Джонатана настолько, что похожий принцип он применил в своей головоломке The Witness.

    в The Witness игрок натыкается на крайне сложную головоломку сразу после обучающей зоны. На этом этапе знаний, чтобы её решить, у него ещё нет. Но чем больше он узнаёт об устройстве головоломок в игре, тем ближе момент, когда можно вернуться и её решить.
  58. 58. Разжигаем любопытство

    Пример выше показывает, как получение знаний делает геймплей приятным. Но он делает и кое-что ещё: разжигает любопытство с самого начала. Увидев сложную головоломку, игрок сразу понимает, сколько всего в игре предстоит изучить.

    Дать игроку понять, что игра может предложить многое, — хорошая дизайнерская практика, и её используют в самых разных жанрах. Увидев в начале игры большие ветки прокачки, игрок начинает интересоваться всем, что в игре доступно. «Ого, сколько тут всего можно попробовать и открыть!»

    серия Civilization показывает игроку, сколько всего предстоит открыть, ещё в самом начале. Это работает как обещание: в игре есть что исследовать, даже если на старте кажется, что заняться особо нечем.
  59. 59. Делаем гринд осмысленным

    Игру называют гриндилкой, если для прогресса в ней приходится совершать много повторяющихся действий. Типичный пример гринда — убивать слабых врагов, чтобы понемногу набирать опыт и качаться.

    Сам по себе гринд как идея не плох. Иногда, если сделать его правильно, он становится мощным инструментом удержания и погружения. Но чтобы гринд ощущался осмысленным, игрок должен знать, какая награда ждёт его в конце.

    Новый уровень, новые скиллы, заклинания, локации, части сюжета — всё это отлично мотивирует. Иначе говоря, у гринда должна быть конечная цель. Если игра построена на многократном повторении одних и тех же занятий, нужно донести до игрока, ради чего он это делает.

    в Minecraft игроки охотно гриндят — то есть подолгу ломают блоки в поисках алмазной руды. Почему? Потому что из алмазов делают одни из самых мощных инструментов в игре.
  60. 60. Не полагаемся на слова

    Пусть историю за нас рассказывает мир. Гораздо интереснее, когда игрок сам задаётся вопросом «а что это вообще значит?», чем когда NPC разжёвывает ему всё словами.

    Делаем дизайн уровней способом рассказывать историю — таким, который проведёт игрока через наш нарратив.

    INSIDE — вид людей, марширующих как зомби, поднимает кучу вопросов. И одновременно даёт ясное понимание того, в каком мире находится игрок. Слова не нужны: игра рассказывает всё необходимое сама.
  61. 61. Заставляем все элементы работать вместе

    Чтобы сделать игру иммерсивной, все её элементы должны работать в унисон. Мастерски это делает Darkest Dungeon: каждый аспект игры работает на единую идею — показать, во что психологически обходятся походы по подземельям.

    Общее настроение мрачное и пессимистичное. Один только арт передаёт ключевую эмоцию: потрёпанный, угрюмый; нарисованные от руки персонажи с обилием жирных чёрных линий и теней. Всё это поддерживает мысль о психологическом уроне, который герои получают из-за наших приказов. Даже возвращение в город после успешной миссии сопровождается мрачной музыкой. А отсутствие чекпоинтов и перманентная смерть в миссиях поднимают ставки: кажется, что шансы дойти до конца невелики.

    все элементы Darkest Dungeon работают в унисон.
  62. 62. Делаем игру интересной для зрителя

    Скорее всего, нашу игру посмотрят на YouTube или Twitch больше людей, чем в неё сыграют. Стоит помнить об этом, принимая дизайнерские решения. Что делает игру интересной для зрителя?

    • Красивая картинка. У игрока может не быть времени разглядывать всё, что вложено в визуал, но зритель точно заметит красоту окружения.
    • Хороший сюжет и повороты. Люди любят смотреть на сильные реакции ютуберов и стримеров. Интересная история с кучей поворотов — отличное развлечение и для игрока, и для аудитории. Зрители прохождений ценят чувство общности, которое возникает между стримером и зрителями: проходить путь вместе и переживать все повороты группой — это увлекательно.
    • Скримеры. Зрители обожают смотреть, как их любимых ютуберов и стримеров пугают. Переживать опасность издалека, в безопасности, не участвуя напрямую — само по себе развлечение.
    The Last of Us полон красивых видов, у него потрясающий сюжет и захватывающие экшен-сцены. Смотреть его — одно удовольствие.
  63. 63. Оживляем игру звуком

    Хороший саунд-дизайн можно и не заметить, а вот плохой способен угробить игру.

    Следим, чтобы настройки реверберации соответствовали окружению. Придумываем способ срезать высокие частоты у звуков, которые перекрыты препятствием вроде стены — обычно это делают через raycast (современные движки типа Unreal поддерживают это всё из коробки — прим.пер.). У звуков далеко от игрока или камеры хвост реверберации длиннее, а низких и высоких частот меньше. Чем ближе игрок к источнику, тем детальнее должен быть звук: меньше реверберации, больше высоких частот.

    Постоянно проверяем затухание звуковых эффектов, неважно, 2D у нас игра или 3D. Реализм — не единственный критерий, но если хочется, чтобы мир ощущался достоверным, хороший звук здорово помогает его оживить.

  64. 64. Не злоупотребляем миникартой

    Миникарта помогает ориентироваться в больших мирах, но легко становится главным объектом внимания на протяжении почти всего геймплея. Обидно: мы рендерим детализированную трёхмерную графику в реальном времени, а геймплей сводится к разглядыванию упрощённой двухмерной схемы происходящего.

    Если игра сильно завязана на миникарте, стоит дать игрокам возможность её отключить. Кому-то нужен именно погружающий опыт, где приходится общаться с NPC и запоминать окружение, чтобы находить дорогу.

    Watch Dogs 2 — миникарта показывает массу информации. Сложно проникнуться красиво отрисованным трёхмерным миром, когда большую часть времени смотришь на его упрощённую двухмерную схему.
  65. 65. Правильно проектируем карты

    Если без миникарты никак, стоит подумать и о полноразмерной карте, которая даст больше деталей об окружении. Что учесть при создании карт:

    • Обозначаем иконками важные локации, квесты и прочие точки интереса.
    • Добавляем легенду, чтобы игрок легко понимал, что означают иконки.
    • Как-то помечаем недоступные зоны. Игрок должен понимать, куда можно пойти, а что чисто декоративное — вроде гор.
    • На полноразмерной карте отмечаем позицию игрока крупной иконкой. Она должна быть самой заметной: это первое, что человек ищет, открывая карту. И не забываем показать, куда он смотрит.
    • Даём игроку ставить свои маркеры, которые видно и на миникарте, чтобы он мог вести себя туда, куда собрался.
    Rise of the Tomb Raider, полноразмерная карта. Иконки дают массу полезного. И обрати внимание: карта ясно показывает, какие зоны доступны, а какие нет.
  66. 66. Ставим игру на паузу на больших экранах интерфейса

    Возможно, стоит ставить игру на паузу, когда открыты полноразмерная карта и другие крупные элементы интерфейса — журнал квестов, а может, и инвентарь. Хотя не ставить паузу на инвентаре — тоже вполне осознанное дизайнерское решение: серия Baldur's Gate этим славилась.

  67. 67. Ограничиваем быстрое перемещение в открытых мирах

    Какой смысл строить открытые миры, набитые контентом, если игрок может телепортироваться в любую точку? Смысл открытого мира — в исследовании, а быстрое перемещение это удовольствие отбирает.

    Когда игроку дают выбор между более и менее эффективным способом решить задачу, он выберет эффективный, даже если так будет менее весело. Убирать быстрое перемещение совсем — возможно, не лучшее решение, но его можно ограничить и выдавать как награду. Например, в серии Far Cry оно открывается вместе с локацией.

    Ещё способ заставить хоть немного исследовать мир — увеличить расстояние между точками, куда можно телепортироваться. Так появится баланс между красотой исследования и удобством перемещения по большому миру.

    Far Cry 4 — быстрое перемещение открывается как награда после освобождения аванпоста.
  68. 68. Вознаграждаем любопытство

    Игроки обожают сходить с тропы и исследовать. И обычно расстраиваются, когда исследование не приводит ни к находке, ни к награде.

    Стараемся делать необязательные пути и локации, которые не нужны для прохождения, но приятно отвлекают от основного квеста. И обязательно вознаграждаем тех, кто проявляет любопытство и исследует игру неочевидными способами.

    в Pillars of Eternity есть локация Endless Paths of Od Nua — гигантское подземелье на пятнадцать уровней, полное сильных монстров, сложных головоломок и наград. Обязателен только первый уровень, остальные проходить не нужно. Отличный способ порадовать игроков, которым мало просто пройти основной квест.
  69. 69. Предвещаем опасность

    Бой с боссом не был бы таким захватывающим, если бы босс не появлялся несколько раз до самой схватки. Катсцены, скриптовые события и прочие способы намекнуть на то, что грядёт, создают предвкушение и азарт.

    в ремейке Resident Evil 2 Мистер Икс появляется задолго до финальной схватки, в которой его можно победить. Игра постоянно напоминает о надвигающейся опасности, и это здорово нагнетает напряжение перед самим боссфайтом.
  70. 70. Передаём опасность размером

    Если в игре есть враги, их размером можно сообщать игроку, насколько они опасны. Врагов ниже игрока автоматически воспринимают как более слабых. Тех, кто вровень с протагонистом, — как равных, если только у них нет дополнительных визуальных признаков вроде мощной брони. Больше всего внимания притягивают крупные враги: мы приучены считать, что чем существо выше, тем оно опаснее.

    Shadow of the Colossus передаёт опасность через разницу в размерах.
  71. 71. Делаем поведение врагов уникальным

    Уникальность врагов — это не только внешний вид, но и поведение. Пусть у них будут разные характеры и повадки, тогда они станут для игрока по-настоящему интересными.

    Различаться враги могут в агрессивности: сколько времени пройдёт, прежде чем враг перестанет преследовать игрока и вернётся в спокойное состояние? Насколько агрессивным он становится, когда его атакуют, — рискнёт жизнью, если здоровье упадёт ниже определённой отметки, или попробует сбежать? Нападёт ли он без провокации? Насколько близко игроку нужно подойти, чтобы враг атаковал?

    Различаться они могут и скоростью, дальностью атаки, умением блокировать, здоровьем. В группе враги могут вести себя смелее и агрессивнее, чем поодиночке. Вариантов бесконечно много.

    в классическом Pac-Man у каждого призрака свой характер и своё поведение. Кто-то из игроков этого так и не заметил, но каждого врага запрограммировали двигаться по-своему. Именно это и делало игру интересной: изучая повадки врагов, можно было играть стратегически.
  72. 72. Уважаем время игрока

    Стараемся, чтобы каждая минута в нашей игре была не зря. Не злоупотребляем бэктрекингом ради того, чтобы растянуть продолжительность, и не переиспользуем идеи, не добавив в них ничего нового. У игроков в бэклоге куча игр — стоит дать им вескую причину потратить время именно на нашу.

    INSIDE — игра короткая, но она никогда не задерживается дольше, чем нужно. Игроку на каждом шагу подкидывают новые идеи и намёки на сюжет. А когда игра начинает казаться однообразной, случается такой поворот, что говоришь «вау». Кто играл — тот поймёт. Кто нет — бросай читать и иди играй.
  73. 73. Делаем бэктрекинг интересным

    Если в дизайне уровней без бэктрекинга не обошлось, стараемся сделать его интересным. Важно, чтобы игрок не чувствовал, что тратит время впустую. В уже исследованные локации вполне можно добавлять новый контент.

    Например, на первом уровне DARQ игроку нужно найти три шестерёнки. Когда третья найдена, приходится возвращаться в начало уровня, чтобы запустить механизм и открыть ворота. Но есть нюанс, дальше спойлер: получение третьей шестерёнки вырубает электричество и гасит свет. Теперь возвращаться нужно в темноте. Мало того, погасший свет привлекает врагов, мимо которых придётся красться.

    DARQ — бэктрекинг подкидывает новые испытания (врагов) и меняет вид локации за счёт другого освещения.
  74. 74. Осторожнее с инновациями

    У разных систем — инвентаря, стелса, ИИ, квестов, диалогов, боёвки — есть устоявшиеся конвенции. Если привнести слишком много нового и сломать все ожидания игрока, игра станет неинтуитивной.

    Понятно, что стремиться к инновациям надо, но без перегибов. Лучше добавить необычный поворот в знакомый жанр или изобретать внутри знакомого набора дизайнерских принципов. Braid — паззл-платформер с поворотом: время можно отматывать сколько угодно. Super Hot — шутер от первого лица с поворотом: время идёт только тогда, когда движешься ты.

    Super Hot добавляет всего одну инновацию к устоявшимся принципам дизайна шутеров от первого лица. Одной достаточно. Получается отличный крючок — запоминающийся, весёлый и понятный.
  75. 75. Держим управление максимально простым

    Стараемся упростить управление насколько возможно. Так игроки быстрее разберутся, как играть.

    в LIMBO управление сводится к движению, прыжку и кнопке действия.
  76. 76. Проектируем хорошую внутриигровую экономику

    Если в игре есть валюта, нужно продумать, как она работает в нашем мире. Стараемся не перекармливать игрока, делая его богатым слишком быстро, но при этом используем деньги как награду за прогресс.

    Самое важное — чтобы в продаже было много предметов, на которые эти деньги можно потратить. Выбирать, что купить, — это примерно как перечитать сотню отзывов на маркетплейсе, чтобы определиться с покупкой. Ощущается приятно.

    в Stardew Valley видно, что можно купить, задолго до того, как сможешь себе это позволить — тот же рюкзак. Плюс по мере того как игрок богатеет, в магазинах появляются новые товары.
  77. 77. Лучшие предметы нельзя купить

    В конце концов, мы хотим, чтобы игроки исследовали игру, а не только копили валюту. А лучший способ мотивировать лезть в опасные места, набитые монстрами, — положить там предметы получше. Такие, которые в магазинах не купишь.

    в Skyrim даэдрическую броню можно только выбить из сильных врагов или выковать. Купить её нельзя.
  78. 78. Проектируем умные головоломки

    Хороший дизайн головоломок — это когда мы даём понятные и простые правила, а потом предлагаем игроку найти решение внутри этих правил и ограничений.

    Ситуации, когда игрок не понимает, что делать, быть не должно. Хорошая головоломка проясняет это сразу. Вопрос, на который игрок должен искать ответ, — как это сделать. Разгадать «как» — невероятно приятно. А вот решить головоломку методом тыка, так и не поняв её правил, удовольствия не приносит.

    The Witness Джонатана Блоу обучает правилам сразу нескольких видов головоломок. Ты никогда не путаешься в том, «что делать». Речь всегда о том, «как».
  79. 79. Проектируем честные головоломки на время

    Один из способов добавить игре азарта — заставить игрока решать головоломку в ограниченное время. Например, успеть сделать набор действий до того, как обрушится потолок, или найти выход из здания, пока оно не сгорело. Что стоит учесть:

    • Цель головоломки должна быть понятна до того, как включается ограничение по времени, или сразу после.
    • Времени на решение должно быть в обрез, но с запасом на ошибки игрока.
    • Для пущего азарта стоит завершать головоломку сценой «еле успел». То есть даже если игрок решил её быстро, опасность, которой он избегал, случается сразу после его успеха: потолок обрушивается ровно в момент решения, здание взрывается ровно тогда, когда игрок нашёл выход.
  80. 80. Головоломки должны вписываться в сеттинг

    В книге Level Up Скотт Роджерс пишет: закинуть в игру случайную головоломку довольно легко, а вот сделать её частью истории или хотя бы вписать в окружение — гораздо сложнее.

    Правда ведь странно открывать контейнер в заброшенной больнице набором из пяти золотых эмблем? Ключ выглядел бы куда правдоподобнее. И если только у нас не абстрактный мир, головоломки, которые не вяжутся с окружением, ломают погружение.

    в ремейке Resident Evil 2 есть головоломка, где дверь в канализацию открывают шахматными фигурами. Головоломка довольно абстрактная, а сеттинг вокруг — реалистичный.
  81. 81. Не даём реализму мешать веселью

    Да, это противоречит совету выше. Но реализм редко добавляет играм удовольствия — чаще он мешает играть. Как геймдизайнеры, мы всегда выбираем в пользу веселья, а не достоверности.

  82. 82. Делаем победу приятной

    Когда игрок выигрывает бой, сдаёт квест или проходит игру, вознаграждаем его — картинкой и звуком. Влад до сих пор помнит, каким приятным было ощущение победы в бою в третьих «Героях», игре его детства. Бодрая музыка, звуки, панель со статистикой и полученным опытом — всё это врезалось в память навсегда.

    Иллюстрация к совету 82
  83. 83. Правильно обыгрываем проигрыш

    Проигрыш не должен длиться слишком долго, иначе он начинает обескураживать и ощущаться чрезмерным наказанием. А если добавить в него разнообразия, удар по самолюбию смягчается и провал превращается в мотивацию продолжать. Например, LIMBO известна бесчисленным количеством способов умереть. Игра мрачная и атмосферная, но именно смерти — раз за разом, каждый раз по-новому — держат игрока и заставляют пробовать снова.

    один из способов умереть в LIMBO.
  84. 84. Подходим к процедурной генерации с умом

    Процедурная генерация отлично решает задачу «набить игру бесконечным контентом». Но чаще всего этот контент выходит пресным и быстро надоедает. Мало у кого получается сделать её хорошо.

    Подходов много. Spelunky славится тем, что алгоритм там очень изящный, хотя и на удивление несложный. Красота процедурной генерации в том, что игрок никогда не догадывается, по каким правилам собирается мир. Сделать её правильно тяжело, поэтому стараемся не усложнять там, где можно не усложнять. Spelunky выдаёт окружение, которое ощущается спроектированным вручную, — и всё потому, что игра собирает уровень из небольших кусочков, у каждого из которых свой набор правил. Не факт, что этот подход применим ко всем жанрам, но если мы делаем игру с процедурной генерацией, Spelunky стоит разобрать по косточкам.

    Spelunky известна своим впечатляющим алгоритмом процедурной генерации. Стоит его изучить, если хочется понять, как игре удаётся создавать интересные пещеры, которые не выглядят одинаковыми и скучными.
  85. 85. Используем заранее собранные элементы

    Если мы работаем с процедурной генерацией, не забываем, что в алгоритм можно подмешивать заранее собранные вручную куски. Более того, таких «строительных блоков» можно наделать много и раскидать по сгенерированному миру. Смешивая готовые блоки с областями, собранными с нуля, мы создаём иллюзию, что всю игру спроектировал человек.

    Можно пойти дальше и строить уровни вообще только из заготовок. Главное, чтобы их было достаточно много и миры получались разнообразными. Влад не уверен на сто процентов, но предполагает, что процедурная генерация в Descenders работает как раз в основном на заготовках.

    Descenders — игра про скоростной спуск на велосипеде с процедурно генерируемыми мирами.
  86. 86. Соблюдаем реалистичный масштаб объектов

    Если действие игры происходит в реалистичном окружении, следим за тем, чтобы размеры объектов были правдоподобными. Например:

    • внутренние стены обычно около 11 см толщиной,
    • внешние — больше 13 см,
    • дверной проём в среднем 2 метра высотой,
    • этаж в среднем 4,3 метра.

    Такие вещи легко находятся в интернете. В каком бы 3D-редакторе мы ни работали, стоит держаться реалистичного масштаба окружения — если, конечно, мы к этому стремимся.

  87. 87. Стремимся к вызову, а не к сложности

    Разница кажется незаметной, но она есть. Когда мы делаем игру сложной, мы, по сути, наказываем игрока за попытки с ней взаимодействовать. А игра с вызовом учит игрока преодолевать препятствия и ведёт его через процесс роста собственного скилла.

  88. 88. Добавляем пасхалки

    Когда игра доделана и отполирована, стоит подумать о пасхалках — проще говоря, о секретах. Игроки обожают находить редкие вещи. Это может быть спрятанный в мире секретный объект, редкая встреча, коллекционный предмет, который вроде бы в игру не вписывается, но что-то значит.

    пасхалка в GTA V.
  89. 89. Награждаем игрока за прохождение

    Награда за прогресс — один из столпов геймдизайна. А что насчёт главного достижения, прохождения игры целиком? Чем мы можем отблагодарить игрока за то, что он прошёл нашу игру от начала до конца? Открывающиеся костюмы, персонажи, мини-игры, концепт-арт — что-то, от чего игрок почувствует, что весь путь был не зря.

  90. 90. Делаем хороший HUD, если он нужен

    HUD (heads-up display) — способ сообщать игроку разную информацию о состоянии игры. В нём может быть здоровье протагониста, патроны, предмет в руках и так далее. Главное — не перегружать. В идеале мы стремимся передавать как можно больше информации через сам геймплей, а не через иконки и текст.

    элементы HUD в Assassin's Creed: Syndicate — миникарта, здоровье, текущая цель, подсказки по управлению, выбранное оружие.
  91. 91. Делаем HUD контекстным

    Не захламляем экран иконками. Показываем только то, что относится к происходящему прямо сейчас. Игроку не нужно знать, сколько у него патронов, если оружие убрано. Не нужно видеть полоски здоровья, если он разговаривает с NPC и никто не собирается на него нападать. Иначе говоря, стремимся к контекстному HUD, который показывает только самое актуальное. Например, Assassin's Creed: Syndicate показывает элементы HUD перед действием и прячет их, пока действие выполняется.

    Assassin's Creed: Syndicate — слева элементы HUD на месте, справа они спрятаны на время действия.
  92. 92. Думаем про автоприцеливание

    Во многих играх есть прицел, который помогает целиться. В шутерах от первого лица автоприцеливание (aim assist) — обычное дело. Смысл в том, чтобы прицел притягивался к врагу и попадать было проще. Алгоритм предполагает, в кого игрок целится, и подтягивает прицел к этой цели. Целиться становится заметно легче, а игра — приятнее, особенно на геймпаде. Правда, автоприцеливание нравится не всем, поэтому делаем его отключаемым.

    в Gears of War 5, как и во многих других шутерах, есть режим автоприцеливания.
  93. 93. Даём пропускать катсцены

    Кто-то любит смотреть длинные катсцены, а кто-то хочет сразу к геймплею, и сюжет ему не интересен. К счастью, здесь легко угодить всем. Нет вообще никаких причин заставлять игрока смотреть катсцену. А самое важное из сюжета стараемся передавать через геймплей.

    Max Payne 3 печально известна катсценами, которые нельзя пропустить. Допустим, часть из них крутили, пока игра подгружается, — но нет никаких причин оставлять их непропускаемыми после того, как загрузка закончилась.
  94. 94. Даём пропускать титры

    Казалось бы, очевидно, но до сих пор есть игры, где титры нельзя промотать. Никаких причин так делать нет. Влад полностью за то, чтобы титры были и чтобы люди, работавшие над игрой, получили своё признание. В его собственной игре титры тоже есть, и ему приятно, когда ютуберы и стримеры не торопятся: слушают музыку, думают о том, про что была игра, пока по экрану идут имена. Но выбор игроку дать надо. Кто-то просто хочет вернуться в главное меню, и это тоже нормально.

    титры в Yakuza 5 идут больше десяти минут, и пропустить их невозможно.
  95. 95. Присматриваемся к иконкам действий

    Иначе их называют контекстными подсказками. Они помогают игроку отличать интерактивные объекты от неинтерактивных. Обычно это выглядит так: подходишь к объекту — появляется иконка, значит, с ним можно взаимодействовать. Рядом может быть и текст с описанием действия.

    Хорошая ли это идея, зависит от жанра. В своей DARQ Влад посчитал, что подсказка нужна: окружение там настолько детализированное, что без неё игрок бы терялся.

    маленький кружок на среднем зеркале означает, что с объектом можно взаимодействовать. Когда игрок подходит ближе, кружок разворачивается в иконку, которая показывает, какое именно взаимодействие доступно.
  96. 96. Даём мгновенный отклик

    Что бы игрок ни делал, стараемся дать ему хоть какой-то отклик. Ни одно действие не должно оставлять мир игры неизменным. Ударил по стене — пусть посыплется пыль. Подобрал усиление — отмечаем это звуком и отдельной анимацией. Игрок никогда не должен гадать, случилось что-то или нет. Показываем результат его действий настолько явно, насколько получается.

    подбор предметов в Stardew Valley всегда сопровождается приятным звуком и быстрой анимацией. Это не только понятно, но и просто приятно — ощущается как награда.
  97. 97. Собираем цветовую палитру

    Делаем палитру приятной и единой на протяжении всей игры. Если чувства цвета не хватает, берём инструменты, которые собирают палитры за нас. Влад любит Color Wheel от Adobe, но есть и другие — Coolors.co, Colormind.io. Все бесплатные.

    GRIS использует множество разных палитр. Каждый уровень захватывает дух тем, как в нём работает цвет.
  98. 98. Переиспользуем свои системы

    Не тратим время на системы, которые в геймплее почти не используются. Если лазание входит в набор умений персонажа, надо придумать много разных способов его применять по ходу игры. Система, которая срабатывает пару раз за игру, не стоит того, чтобы вообще существовать.

    Собрать систему лазания — задача непростая: куча кода, анимации, инверсная кинематика. Потраченное на сложную систему время нужно оправдать, а для этого — найти изобретательные способы использовать её снова и снова. Вся сложность как раз в том, чтобы изобретать новые применения. Лазание годится, чтобы забраться на высокую платформу, чтобы спуститься на нижнюю. Годится в погонях, побегах, стелс-эпизодах. Вокруг него можно построить целые уровни, где лазание сочетается с другими умениями — стрельбой, прыжками. Это только примеры, идея понятна.

    Uncharted 4 — система лазания, которую по ходу игры применяют самыми разными способами.
  99. 99. Добавляем в геймплей разнообразия

    Механики и ассеты мы переиспользуем — и правильно делаем, — но от этого естественным образом возникает скука. Чтобы с ней бороться, нужно придумывать, откуда взять разнообразие. Избегаем линейного дизайна уровней. Даём игроку исследовать окружение. Делаем несколько путей к любой цели. Добавляем немного рандома в разные аспекты игры: во встречи с врагами, в лут, в усиления, в поведение ИИ. Разнообразие даёт и смена дня и ночи, смена погоды, чередование интерьеров с экстерьерами, открытых пространств с закрытыми.

    серия Hitman известна тем, что даёт проходить миссии множеством разных способов. Игра остаётся свежей, хотя механики в ней всё время одни и те же.
  100. 100. Используем силу кастомизации

    Как заставить игрока переживать за протагониста или за отряд героев — тут уж как жанр велит? Дать ему настроить своего персонажа. Пусть игрок выразит себя через героя, которому предстоит стать его альтер эго. Минимум, который мы можем сделать, — дать возможность придумать имя. Подходит это не всем играм, но если подходит нашей, то это отличный способ создать эмоциональную связь между игроком и персонажем. А если есть возможность, идём дальше: даём выбирать пол, одежду, лицо, причёску.

    серия The Sims успешна не просто так. Это симулятор жизни твоего альтер эго — персонажа с именем, чертами характера, вкусами в одежде, желаниями и мечтами. Более личным быть уже сложно. Такой уровень кастомизации нужен далеко не в каждой игре, но обрати внимание, насколько он мощный. Представь, что в The Sims у всех персонажей были бы случайно сгенерированные имена и внешность. Переживал бы ты за них так же?.

Вместо заключения

Оригинал книги, как и этот перевод, — бесплатны, как и завещал автор. Но у Влада есть и платная книга, «GAMEDEV: 10 Steps to Making Your First Game Successful», уже не про геймдизайн, а про то, как довести игру до релиза и продать: препродакшен, деньги, юридическая часть, маркетинг, издание.

На русском она вышла в «Бомборе» под названием «Основы создания успешных инди-игр от идеи до публикации».